Материалы размещены исключительно с целью ознакомления учащихся ВУЗов, техникумов, училищ и школ.
Главная - Наука - Биология
Леви Стивен - Хакеры герои компьютерной революции

Скачать книгу
Вся книга на одной странице (значительно увеличивает продолжительность загрузки)
Всего страниц: 184
Размер файла: 1215 Кб
Страницы: «« « 132   133   134   135   136   137   138   139   140  141   142   143   144   145   146   147   148   149   150  » »»

   Люди со стороны, посещавшие офис, не верили своим глазам. Одним из
посетителей был Джефф Стефенсон. Ему было тридцать лет, и он уже был
опытным программистом. Он еще недавно работал на Software Arts, компанию,
которая находилась в Кембридже, Массачусетс. Это была компания, которая
создала лучшую в то время финансовую программу для Apple - электронную
таблицу VisiCalc. Эта фирма тоже управлялась бывшими программистами. Джефф
мог припомнить двух ее президентов, один из которых был бывшим хакером,
учившимся в свое время в МТИ, а второй был педантичным ортодоксальным
евреем, который мог полтора часа спорить о том, где в отчете надо было
поставить запятую. Джефф был тихим и непритязательным вегетарианцем,
обладателем черного пояса в одном из корейских единоборств с мечом. Он
недавно переехал в горы вместе со своей женой, и позвонил в On-Line для
того чтобы посмотреть не нужен ли компании, которая находилась ближе всех
к его дому, программист. На интервью он одел грубые джинсы и спортивную
майку, а его жена сказала, что надо бы одеться получше. "Это же горы", -
напомнил ей Джефф, и покатил на машине по склону горы Дедвуд, по
направлению к On-Line Systems. Когда он до них добрался, Кен, окинув его
взглядом, сказал: "Я вообще-то не знаю, но если ты хочешь здесь прижиться,
то ты выглядишь несколько консервативно".
   Тем не менее, он все равно взял Джеффа на работу, с оплатой в
восемнадцать тысяч долларов в год, что было на одиннадцать тысяч долларов
меньше, чем он зарабатывал в Software Arts.
   Самый амбициозный на тот момент проект On-Line увяз в организационной
неразберихе. "Time Zone", над которой Роберта Вильямс работала уже год,
должна была стать приключенческой игрой.
   Программа вышла из-под контроля и попала в лапы "фичедемона" (то самое
существо которое шепчет в ухо: "А давайте добавим сюда еще вот это!").
Опьяненная эйфорией компьютерного творчества, Роберта работала над
сценарием, который не только воссоздавал на экране почти весь мир, но
также должен был реализовать в себе всю широту известной истории
цивилизации, начиная от самого начала человеческой эры до 4081 года. Когда
Роберта начинала играть в хорошую приключенческую игру она всегда хотела
чтобы игра не заканчивалась, и она решила что в этой игре должно быть
такое количество комнат и головоломок, что даже опытный игрок должен был
бы потратить не менее года, чтобы пройти ее до конца. Вы могли видеть
падение Цезаря, присутствовать при походах полчищ Наполеона, воевать с
самураями, танцевать с доисторическими аборигенами Австралии, плыть вместе
с Колумбом, посещать сотни мест и быть свидетелем всей панорамы
человеческой истории, и в конечном итоге оказаться на планете Небурон, где
ее злобный тиран планировал разрушить Землю. Целый микрокомпьютерный эпос,
созданный домохозяйкой из центральной Калифорнии.
   Программирование этого монстра привело к тому, что бизнес у On-Line
начал пробуксовывать. Один программист работал над процедурой, которая
позволила бы утроить скорость вывода и заливку цветом на экране с
картинками высокого разрешения. Юный программист, чей отец договаривался
об его устройстве на работу, пытался справиться с логикой игры, в то время
как бывший торговец спиртных напитков, который сам себя умудрился вытянуть
за волосы и стать программистом, набивал сообщения в Adventure Development
Language. Один из местных тинейджеров, до боли в руках, рисовал полторы
тысячи картинок, сначала на бумаге, а потом вводил их на планшете в Apple.
   Джеффа Стефенсона попросили как-нибудь объединить части проекта вместе.
Дезорганизация привела его в смятение, а последний срок привел его в ужас:
осень, потому что к Рождеству игра уже должна была быть на прилавках
магазинов. (Позднее он понял, что любой крайний срок, который отводил Кен,
был слишком оптимистичным, и его надо было умножать как минимум на три).
   Несмотря на то, что проект сильно выбился из графика, компания все еще
работала как Летний Лагерь. Ночь вторника была "ночью мужиков" - Кен всех
вытаскивал в ближайший бар. Каждую среду, большинство из персонала
устраивало себе выходной день и уходило кататься в Баджер Пасс в
Йосемитах. В полдень пятницы, On-Line участвовало в ритуале, который
назывался "Сокрушение стали". "Сталь" - это был чистый и мощный шнапс
Steel's с перечной мятой, который был любимым напитком в On-Line Systems.
На внутрифирменном жаргоне, много "стали" могло вас "расплющить". Каждый
раз, когда они "сокрушали сталь" по пятницам, было естественно считать,
что работа над "Time Zone"
   останавливается, в то время как персонал, возглавляемый Кеном,
исследовал туманную и не имеющую временного измерения зону "расплющивания".
   Пришло и ушло Рождество. "Time Zone" была готова к поставке только к
февралю. Она была в двенадцать раз больше чем "Волшебник и Принцесса",
записана с двух сторон шести гибких дисков, и продавалась по цене в сто
долларов. Первым человеком, который ее сумел пройти до конца, был веселый
и общительный фанатик приключенческих игр по имени Рой Адамс (который
также был главным автором обзоров в Softalk), который сумел пройти ее
почти без сна и отдыха за неделю, до тех пор пока ему не удалось победить
Рамаду, после чего он объявил, что творение Роберты является величайшей
игрой в истории.
   Но "Time Zone" не заработала ничего из сомнительной славы другой
приключенческой игры On-Line, которая хорошо согласовывалась с духом
компании. Игра называлась "Softporn". Весной 1981 года, Кен встретился с
программистом, который ее писал и в тот момент пытался договориться с
издателями, а также, с небольшим успехом, самостоятельно ее продавал. Эта
игра не была обычным приключением, типа поиска драгоценных камней, или
попыткой расследовать убийство, или попыткой победить какого-нибудь
императора Найквилла с Планеты Ивонна. В этой игре вы были холостяком,
который путешествовал. А во время путешествия, он искал и соблазнял трех
женщин. Программист, который написал эту программу, делал ее в качестве
тренировки по системам управления базами данных, используя тему секса для
того, чтобы сделать ее более интересной. Это относилось к тем вещам,
которыми хакеры, по крайней мере, те, которые были в курсе, что существует
такая вещь как секс, занимались многие годы, и крайне редко можно было
найти вычислительный центр, в котором не было своей собственной
сексуальной "специализации", будь это генератор неприличных шуток или
программа для печати на принтере обнаженных девушек. Разница была лишь в
том, что в 1981 году, вдруг оказалось, что все вещи этого рода, которыми
хакеры занимались в качестве технических забав, могут приносить вполне
конкретные деньги, если их перенести их на домашние компьютеры.
   Готовая к продаже программа представляла собой подчищенный и
подправленный вариант оригинала. Она начинала себя отвратительно вести,
только в том случае если вы в командной строке вводили какую-нибудь
непристойность. Тем не менее, для того чтобы выиграть игру вам надо было

Страницы: «« « 132   133   134   135   136   137   138   139   140  141   142   143   144   145   146   147   148   149   150  » »»
2007-2013. Электронные книги - учебники. Леви Стивен, Хакеры герои компьютерной революции