Главная - Наука - Биология
Леви Стивен - Хакеры герои компьютерной революции Скачать книгу Вся книга на одной странице (значительно увеличивает продолжительность загрузки) Всего страниц: 184 Размер файла: 1215 Кб Страницы: «« « 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 » »» дополнительной помощи у молодых хакеров из команды Кена. Дэвис, "умный уличным умом", сообразил, что из этих игр, которые пишет On-Line, компания умудряется зарабатывать изрядное количество денег, и он поклялся написать одну такую самостоятельно. Боб и его жена начали "зависать" вместе с Вильямсами. On-Line Systems была достаточно свободной компанией, в которой не признавались традиционные барьеры между владельцами компании и ее работниками. Они часто совершали совместные вылазки в такие места как заведение "Lake Tahoe". Положение Боба в компании постепенно росло. Он был назначен на должность программиста, а затем стал директором проекта "Time Zone". В большинстве своем он занимался тем, что набивал код на ADL, почти ничего не зная о языке ассемблера. Это беспокоило некоторых людей, типа дружелюбного Джеффа Стефенсона, которому Боб очень понравился, особенно за то, что он во всеуслышанье называл себя программистом, хотя любой настоящий программист, с хакерскими способностями, был в состоянии решать куда как более сложные задачи, чем это мог делать Дэвис. После того как Дэвис изучил все тулзы для работы с ADL, созданные Кеном, у него было все, чтобы написать профессиональную игру. Его всегда интересовала мифология, и он даже прочитал некоторых греческих классиков, в особенности те книги, где рассказывалось о похождениях Язона. Он начал работать над превращением древних сказаний в приключенческую игру. Он говорил всем, что занимается программированием этой игры в свободное от основной работы время (хотя кое-кто в On-Line утверждал, что он забросил работу над Time Zone в угоду своему собственному проекту) и после некоторой помощи со стороны Кена, игра была завершена. Менее чем через год, после того как его вытащили из-за прилавка магазина по продаже спиртных напитков, он стал без преувеличения звездой программирования. Юрист On-Line сказал, что может быть проблема, если назвать игру "Язон и золотое руно" ("Jason and the Golden Fleece"), потому что был фильм с аналогичным названием, который был защищен копирайтом. Чтобы избежать неприятностей, On-Line Systems выпустила игру под названием "Улисс и золотое руно" ("Ulysses and the Golden Fleece"). Игра мгновенно стала хитом, войдя в "топ тридцать" журнала Softalk. Журнал Videogame Illustrated назвал ее "одной из самых важных и передовых видеоигр, которые когда-либо были созданы". Она не представляла никакого существенного шага вперед по сравнению с предыдущими приключенческими играми, за исключением того, что она была длиннее, и ее графика выглядела более приятно, чем картинки в "Таинственном Доме" с неподвижными фигурами. Журнал взял интервью у Дэвиса, который рассуждал как умудренный ученый муж, высказывавший свое мнение о том, что могли ожидать потребители игр в течение ближайших пяти лет ("компьютеры, подсоединенные к каждому телефону и каждому телевизору± синтез голоса± распознавание речи± специальные эффекты, генерируемые при помощи видеодисков±") Достаточно утопические рассуждения, а впрочем, почему бы и нет? Достаточно было посмотреть, как компьютеры изменили жизнь Джона Дэвиса. Изменения, которые несли людям персональные компьютеры, не ограничивались одной лишь Калифорнией. По всей стране, компьютеры открывали людям новые области для творчества. Часть хакерской мечты заключалась в том, что компьютеры дадут свободу тем людям, у которых есть нереализованный творческий потенциал. Они могут подняться до уровня волшебников, где вполне могут заслужить право называться хакером. Теперь Кен Вильямс видел, что это может происходить. Как если бы это было предопределено судьбой, некоторые из его программистов, однажды прикоснувшиеся к машине, незаметно раскрыли свои таланты, но никто из них не изменился так существенно как Уоррен Швадер. Возможно, самое большое событие в жизни Уоррена Швадера произошло в 1977 году, когда Уоррену было восемнадцать, когда его брат приобрел один из первых компьютеров Apple II. Его брата парализовало после автомобильной аварии, и он хотел чтобы компьютер развеял его скуку. Машина понравилась и высокому, белобрысому, крупно сложенному и медленно разговаривавшему Уоррену. Он помогал своему брату вводить основные команды в машине. И именно Уоррен стал хакером. В то время Уоррен работал в компании Parker Pen Company в своем родном городке в сельской местности Висконсина. Несмотря на то, что у него были таланты к математике, Уоррен не стал продолжать заниматься своим образованием после средней школы. Его работа в Parker заключалась в управлении инжекторно-прессовочной машиной, которая состояла из пресса и трубы, в которой разогревался пластик. Горячий пластик заливался в форму, и каждые двадцать секунд, он открывал дверцу и вынимал оттуда еще теплые части для ручек. Затем он закрывал дверцу и все повторялось. Уоррен Швадер считал эту работу проверкой своих сил. Он хотел, чтобы части для ручек были самим совершенством. Он постоянно подстраивал загрузчик, вертел ключи или подтягивал болты и гайки на самом прессе. Ему нравилась эта машина. Через много лет после того как он уволился из Parker, он с гордостью говорил, что части для ручек, сделанные на его прессе, и в самом деле были совершенными. Он занимался программированием с той же педантичной страстью. Каждый день он пытался создать какую-нибудь демопрограмму. Утром он решал чего бы он хотел попробовать. Во время двадцатисекундных интервалов, которые давала ему его машина, он использовал карандаш или ручку для того, чтобы нарисовать блок-схему для демонстрашки. Ночью, он сидел за компьютером, и отлаживал программу до тех пор, пока на экране не появлялось то чего он хотел. Ему особенно нравились калейдоскопы и многоцветные изображения. Одна из графических демок, которую написал Уоррен понравилась ему настолько, что он решил сделать из нее игру. Он был большим фаном видеоигр на автоматах, где он в свое время играл в Pong. Он попытался создать игру в точности похожую на ту, которую он видел на игровом автомате: внизу экрана была ракетка, а наверху экрана находились кирпичи. С ракетки соскакивал квадрат, который вообще-то обозначал собой шарик и начинал отскакивать от всего, что ему попадалось - в точности также как и на настоящей машине для пинбола. Работа отняла у Уоррена месяц, состоявший из этих двадцатисекундных интервалов и ночной отладки, и хотя игра была написана в режиме низкого Страницы: «« « 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 » »» |
Последнее поступление книг:
Нинул Анатолий Сергеевич - Оптимизация целевых функций. Аналитика. Численные методы. Планирование эксперимента.
(Добавлено: 2011-02-24 16:42:44) Нинул Анатолий Сергеевич - Тензорная тригонометрия. Теория и приложения. (Добавлено: 2011-02-24 16:39:38) Коллектив авторов - Журнал Радио 2006 №9 (Добавлено: 2010-11-08 19:19:32) Коллектив авторов - Журнал Радио 2009 №1 (Добавлено: 2010-11-05 01:35:35) Вильковский М.Б. - Социология архитектуры (Добавлено: 2010-03-01 14:28:36) Бетанели Гванета - Гитарная бахиана. Авторская серия «ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ» (Добавлено: 2010-02-06 19:45:20) |