Материалы размещены исключительно с целью ознакомления учащихся ВУЗов, техникумов, училищ и школ.
Главная - Наука - Биология
Иванов Д.В. - Виртуализация общества

Скачать книгу
Вся книга на одной странице (значительно увеличивает продолжительность загрузки)
Всего страниц: 36
Размер файла: 221 Кб
Страницы: « 1   2   3  4   5   6   7   8   9   10   11   12   13  » »»

перемены институциональной структуры не происходят. Урок марксизма не  пошел
впрок. Еще один призрак обречен бродить по Европе, а  заодно  по  Америке  и
Японии, оставляя нам вопрос, являются ли  изменения  общественных  отношений
функцией  от  изменений  технологических,  или  же  общественные   изменения
представляют собой серию технологических, экономических, политических и иных
тенденций, корреляции  между  которыми  вовсе  не  обязательно  предполагают
существование однозначных причинно-следственных связей.
 
   КОМПЬЮТЕРНЫЕ СИМУЛЯЦИИ: КИБЕРПРОТЕЗ ОБЩЕСТВА
 
   Отказ от некритического  восприятия  модели  информационного  общества  с
характерным для  нее  технологическим  детерминизмом  открывает  перспективу
более адекватной интерпретации компьютерной революции как одной из тенденций
трансформации общества. В этой перспективе принципиально важным  оказывается
тот факт, что  приоритетным  в  последние  годы  XX  в.  стало  развитие  не
информационных, а симуляционных технологий - тех[13]
   нологий виртуальной  реальности.  В  результате  наращивания  оперативной
памяти и быстродействия компьютеров, а также  создания  нового  программного
обеспечения возникают не только качественно новые формы передачи и обработки
данных, но в первую очередь достигается все большее сходство  между  работой
на  компьютере  и  управлением  реальными  объектами,   а   также   сходство
коммуникаций в режиме online с  общением  в  реальном  пространстве-времени.
Настигающие одна другую волны так называемых инноваций -  процессоры  286-й,
386-й, 486-й, Pentium, Pentium II, Pentium  III,  или  операционные  системы
Windows 3.1, Windows 95, Windows  98,  Windows  2000  -  не  вносят  никаких
принципиальных изменений в  функционирование  персонального  компьютера  или
сети Internet. Но зато убийство монстра игроком в Doom или Quake  и  нажатие
кнопок  на  экране  пользователем  программы   Word   выглядит   все   более
реалистичным.  Всякий  раз  прирост   технического   потенциала   компьютера
расходуется в  большей  мере  на  совершенствование  визуальных  и  звуковых
эффектов, чем на развитие функций. Эту тенденцию, технологически  совершенно
парадоксальную, можно успешно интерпретировать социологически.
   Компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальную реальность
в  качестве  компьютерных  симуляций  реальных  вещей  и  поступков.  Важно,
например, не только  то,  что  теперь  можно  совершать  покупки  с  помощью
компьютера, подключенного к узлу сети Internet, но и то, что процесс покупки
все чаще организуется как посещение виртуального магазина.  Если  с  помощью
изощренной   компьютерной   графики   web-страница    продавца    симулирует
расположение товаров на витрине, их осмотр и обмен на плату в  виде  банкнот
или  чека,  то  это  следует  трактовать  не  просто  как  перенос  операции
купли-продажи из реального  пространства  в  виртуальное,  а  как  симуляцию
институциональной  формы  товарного  обмена.  Эта  институциональная   форма
превращает   обмен   из   технической   операции   в   род    экономического
взаимодействия: в исполнение социальных ролей покупателя и  продавца.  Обмен
посредством сети Internet позволяет совершать  обмен  деньгами,  товарами  и
услугами без соблюдения этой институциональной формы.  Взаимодействие  есть,
но ему недостает привычной социальности, общества как среды  взаимодействия.
Так  общество  в  традиционном  его  понимании  замещается  киберпротезом  -
виртуальным  магазином.  С   помощью   технологий   виртуальной   реальности
воссоздается видимость институциональности обмена. Обмен осуществляется  как
симуляция - виртуальный аналог реального социального взаимодействия.
   Киберпротезирование   институциональных   форм    является    характерной
особенностью  и  иных  видов  виртуального  взаимодействия   -   виртуальных
сообществ (или, если угодно, тусовок), виртуальных  корпораций,  виртуальных
развлечений, виртуальных преступлений и виртуального  же  отпущения  грехов.
Сегодня  с  помощью  компьютера,  оснащенного   модемом,   можно   обсуждать
политиков, поп-звезд,
   [14]
   погоду или вести досужие беседы с виртуальными друзьями  или  соседями  -
участниками chat'a, то  есть  открытой  дискуссии  в  сети  Internet.  Можно
заработать деньги, принимая заказы  на  размещение  рекламы  на  виртуальных
щитах - banner'ax, выиграть деньги в виртуальных казино или  украсть  те  же
деньги, взломав виртуальные замки электронной  системы  учета  какого-нибудь
банка.  Обличить  пороки  и  покаяться  в  содеянном  можно  в   виртуальных
проповедях и исповедях в chat'ax на web-страницах, открываемых  священниками
в качестве виртуальных приходов(1).
   Все  перечисленные,   а   равно   и   не   перечисленные   взаимодействия
осуществляются как виртуальные аналоги реальных  социальных  взаимодействий.
При  этом  происходит  замещение  реального  исполнения   социальных   ролей
симуляцией,  создается   образ   реальных   атрибутов   институциональности.
Виртуальные сообщества/тусовки симулируют непосредственность  присутствия  в
общении и  социальную  близость  общающихся  людей.  Виртуальные  корпорации
симулируют процедуры заключения контракта и  существование  организации  как
субъекта   хозяйственной   деятельности.   Виртуальное   казино   симулирует
соревнование партнеров по игре. Виртуальный взлом симулирует нарушение  прав
собственности вкладчиков банка.  Виртуальный  приход  симулирует  воспитание
пастырем смиренной паствы.
   Столь интенсивное в последние годы использование  технологий  виртуальной
реальности имеет социальный  смысл  -  замещение  социальной  реальности  ее
компьютерными симуляциями.  Этот  социальный  аспект  развития  компьютерных
технологий  явно  превалирует  над  техническим  аспектом.  Именно   поэтому
наращивание  быстродействия   процессора   и   объема   оперативной   памяти
практически  без  остатка  конвертируется  в  совершенствование  графики   и
звучания   компьютерных   симуляций   и    не    сопровождается    ощутимыми
функциональными  изменениями.  Обнаружение   социального   смысла   развития
технологий виртуальной реальности с  необходимостью  приводит  социологов  к
идее  использовать  понятие  виртуальности   для   объяснения   общественных
изменений.
 
   ПОНЯТИЕ ВИРТУАЛИЗАЦИИ: КЛЮЧ К ПОНИМАНИЮ СОВРЕМЕННОСТИ
 
   Первые попытки создания социологических  моделей  современности  на  базе
понятия виртуальности были практически одновременно предприняты  в  Германии
Ахимом Бюлем и Миха(1) The Virtual Bishop // The New Yorker. 1996. March 18.
   [15]
   элем Паэтау, в Канаде Артуром Крокером и Майклом Вэйнстейном и  в  России
автором этих строк(1).
   Модели  А.  Бюля,  А.  Крокера  и  М.  Вэйнстейна  восходят  к   традиции
исторического  материализма   К.   Маркса.   Согласно   его   теории,   рост
производительных  сил  или,  говоря  современным  языком,   развитие   новых

Страницы: « 1   2   3  4   5   6   7   8   9   10   11   12   13  » »»
2007-2013. Электронные книги - учебники. Иванов Д.В., Виртуализация общества