Главная - Наука - Биология
Леви Стивен - Хакеры герои компьютерной революции Скачать книгу Вся книга на одной странице (значительно увеличивает продолжительность загрузки) Всего страниц: 184 Размер файла: 1215 Кб Страницы: «« « 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 » »» же самом специфичном жаргоне, на котором говорили в Инструментальной Комнате по соседству с Клубом Технического Моделирования Железной Дороги в МТИ. По мере того как Хакерская Этика обретала все новых и новых приверженцев, хакеры из МТИ стали замечать, что за пределами Кембриджа все происходит несколько иначе. Хакерство, которым занимались Гринблатт, Госпер и Нельсон было слишком сильно направлено на создание Утопии, и хотя эти ответвления за пределами лаборатории ИИ были сильно похожи на то, чем занимались в МТИ, по их оценке они были лозерскими в нескольких моментах. "Как вы можете ехать в Калифорнию и покинуть поле битвы?", - могли спросить у того, кто собирался в Стэнфорд. Некоторые ехали туда, потому что устали от жесткого постоянного деления на "лозеров" и "виннеров", которое было неизбежно для девятого этажа, хотя они и соглашались с тем что интенсивность работы в МТИ была совсем не такая как в Калифорнии. Том Найт, который немного успел позаниматься хакерством в Стэнфорде, говорил что "В Стэнфорде нельзя было реально заниматься хорошей работой" Туда также уехал Дэвид Сильвер, и пришел к выводу что "Народ в Стэнфорде был лозером по образу своих мыслей. Они не достаточно серьезно относились к некоторым вещам и они, похоже, больше любили просто повеселиться. Один из парней строил гоночный автомобиль, а второй в подвале собирал самолет±". Сам Сильвер в Стэнфорде занялся железом, а затем сделал аудиокоммутатор, который позволял людям, работающим на терминалах прослушивать любой из шестнадцати каналов, начиная от радиостанций до громкой связи в SAIL. Предпочтения пользователей, в виде набора опций, хранились в PDP-6, стоявшей в SAIL. Сильвер считал что именно калифорнийский стиль хакерства помог ему немного расслабиться (в оригинале loose up - пр.перев. :) и подготовиться к уходу от закрытого общества девятого этажа. "Дезертирство" Сильвера и остальных хакеров из МТИ не нанесло большого ущерба лаборатории ИИ; им на смену пришли новые хакеры. Гринблатт и Госпер остались, также как это сделали Найт и некоторые другие канонические хакеры. Но неу„мная оптимистическая энергия, которая присутствовала при начальном взрыве интереса к исследованиям в области ИИ, в частности, установка новых программных систем, похоже, начала рассеиваться. Некоторые ученые жаловались на то, что хвастливые заявления родоначальников ИИ не были выполнены. В самом хакерском сообществе, странные привычки и еще более странное поведение, сформировавшееся за последние десять лет также несколько застыло на одном уровне. Было ли правдой то, что они также закоснели? Могли ли вы состариться как хакер, продолжая все эти тридцатичасовые эпопеи? "Я был действительно горд тем, что мог заниматься хакерством сутками напролет, и меня действительно мало волновало какое время дня или ночи сейчас. Просыпаешься, бывало, и обнаруживаешь что сейчас сумерки, без всякого понятия, что за окном - рассвет или закат?" - говорил Госпер. Однако он знал, что вечно это продолжаться не может, и когда-нибудь оно подойдет к своему логическому концу - когда не будет ни Госпера, ни Гринблатта, которые могут пахать по тридцать часов в сутки. Насколько далеко может пойти дальше хакерская мечта? И имеет ли вообще какое-то значение Золотой Век, который теперь подходил к своему концу? Шел 1970 год, когда Билл Госпер начал хачить LIFE. Это была еще одна система, которая являлось миром сама по себе. Мир, где поведение было "запредельно сложным, но не настолько сложным, чтобы быть непонятным". Она затянула Госпера на много лет. LIFE - это игра, компьютерная симуляция, которую придумал Джон Конвей, известный английский математик. Впервые она была описана Мартином Гарднером, в его колонке "Математические Игры" в октябрьском выпуске Scientific American 1970 года. Игра состояла из фишек, установленных на доске в клетку, где каждая фишка представляла собой "клетку". Картина из клеток менялась с каждым ходом игры (который назывался "поколением") и происходила по нескольким простым правилам, по которым клетки рождались, умирали и доживали до следующих поколений, в соответствии с тем какое количество клеток было у них по соседству. Изолированные клетки умирали от одиночества, клетки в большом количестве умирали из-за перенаселения, в некоторых случаях клетки рождали новые клетки и сохраняли жизнь старым. В колонке Гарднера обсуждались сложные картины, которые создавались в результате простых правил игры и делались некоторые странные выводы, которые еще не были достигнуты Конвеем и его коллегами. Госпер впервые увидел эту игру, когда он однажды вошел в лабораторию и увидел двух хакеров занимавшихся на PDP-6 какой-то фигней. Некоторое время он за ними наблюдал. Его первым желанием было разогнать хакеров, так как их упражнение показалось ему не интересным. Но затем он начал смотреть, как менялась картина на экране. Его всегда восхищало как специфическая способность человеческого глаза могла воспринимать картину на экране; он сам часто любил использовать странные алгоритмы для того чтобы создать изображение на основе математических расчетов. То, что на бумаге выглядело бессвязным набором символов, на экране дышало жизнью. Там был определенный порядок, который изменялся интересным образом, по мере того как алгоритм проходил на несколько итераций вперед или же при смене параметров местами: x на y. Скоро Госперу стало понятным, что LIFE представляет много возможностей. Он и еще несколько работников ИИ, уже самым серьезным образом, начали работу над LIFE. В следующие восемнадцать месяцев он практически ничем другим не занимался. Первые усилия группы были направлены на поиск конфигураций во вселенной LIFE, которые были возможны теоретически, но которые еще не были открыты. Обычно не было никакой разницы, с какой первоначальной расстановки клеток все начиналось - после нескольких генераций она обычно или исчезала, или превращалась в некоторые известные фигуры, которые назывались по форме, образующей группу клеток. Фигуры назвались "улей", "пасека (четыре улья)", "космический корабль", "бочонок с порохом", "бекон", "Латинский крест", "жаба", "веретено" и "свастика". Иногда после некоторого количества поколений, фигуры могли начать изменяться от одной к другой: их называли осцилляторами, пульсарами или светофорами. Госпер и остальные хакеры искали фигуру под названием "Пушка глайдеров". "Глайдером" называлась фигура, которая перемещалась по экрану, Страницы: «« « 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 » »» |
Последнее поступление книг:
Нинул Анатолий Сергеевич - Оптимизация целевых функций. Аналитика. Численные методы. Планирование эксперимента.
(Добавлено: 2011-02-24 16:42:44) Нинул Анатолий Сергеевич - Тензорная тригонометрия. Теория и приложения. (Добавлено: 2011-02-24 16:39:38) Коллектив авторов - Журнал Радио 2006 №9 (Добавлено: 2010-11-08 19:19:32) Коллектив авторов - Журнал Радио 2009 №1 (Добавлено: 2010-11-05 01:35:35) Вильковский М.Б. - Социология архитектуры (Добавлено: 2010-03-01 14:28:36) Бетанели Гванета - Гитарная бахиана. Авторская серия «ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ» (Добавлено: 2010-02-06 19:45:20) |